Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España

Contenido principal del artículo

Angel Torres-Toukoumidis http://orcid.org/0000-0002-7727-3985
Pilar Marin-Mateos http://orcid.org/0000-0003-3474-908X

Resumen

Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Móvil, y se le aplica la taxonomía de elementos lúdicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en propósito, audiencia, estrategia tecnológica, experiencia lúdica y mecánicas de juego. Los resultados demuestran que los propósitos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 años, mientras que la estrategia tecnológica responde primordialmente a la adopción de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia lúdica va paulatinamente adoptándose por la comunicación móvil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socialización, configuración personalizada del panel central. Por último, las mecánicas más utilizadas son la recolección de recompensas y aplicación de mecánicas de progresión.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.
Abstract 422 | PDF Downloads 387 HTML Downloads 289 PDF (English) Downloads 164 EPUB Downloads 124

Citas

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.doi: 10.1145/2181037.2181040
Ditrendia. (2015). Informe ditrendia 2016: Mobile en España y en el mundo. Madrid, España: Tatum.
Dubbels, B, (2013). Gamification, Serious Games, Ludic Simulation, and other Contentious Categories. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 5(2), 1-19. doi: 10.4018/jgcms.2013040101
Gjino, G., & Ilollari, O. (2014). Mobile banking: near future of banking. Review of Applied Socio-Economic Research, 7(1), 43-51. Recuperado de https://goo.gl/xcrWbV
Gutiérrez-Rubí, A. (2015). La transformación digital y móvil de la comunicación política. Madrid, España: Fundación Telefónica.
Instituto Nacional de Estadística. (2015). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares [Nota de prensa]. Recuperado de https://goo.gl/9kXIOa
Karjaluoto, H. (2002). Electronic banking in Finland: Consumer beliefs, attitudes, intentions and behaviors. Finlandia: University of Jyväskylä.
Laukkanen, T. (2007). Internet vs mobile banking: comparing customer value perceptions. Business Process Management Journal, 13(6), 788-797. doi: 10.1108/14637150710834550
Luo, X., Li, H., Zhang, J., & Shim, J. P. (2010). Examining multi-dimensional trust and multi-faceted risk in initial acceptance of emerging technologies: An empirical study of mobile banking services. Decision support systems, 49(2), 222-234. doi: 10.1016/j.dss.2010.02.008
Mallat, N., Rossi, M., & Tuunainen, V. K. (2004). Mobile banking services. Communications of the ACM, 47(5), 42-46. doi: 10.1145/986213.986236
Pousttchi, K., & Schurig, M. (2004). Assessment of today's mobile banking applications from the view of customer requirements. In System Sciences, 2004. Proceedings of the 37th Annual Hawaii International Conference (pp. 10-15). IEEE. doi: 10.1109/hicss.2004.1265440
Maldonado, L. (2013). La Banca, en la encrucijada. El futuro del sector financiero español en el mundo global. Madrid: PWC
Rai, D., & Beck, J. E. (2012). Math learning environment with game-like elements: an incremental approach for enhancing student engagement and learning effectiveness. In International Conference on Intelligent Tutoring Systems (pp. 90-100). Springer Berlin Heidelberg. doi: 10.1007/978-3-642-30950-2_13
Reeves, B. & Read, L. (2009). Total Engagement. Cambridge, EEUU: Harvard Business Press
Rivera, J., & Van der Meulen, R. (2014). Gartner’s 2014 hype cycle for emerging technologies maps the journey to digital business. Connecticut, EEUU: Gartner Group.
Raftopoulos, M., Walz, S., & Greuter, S. (2015). How enterprises play: Towards a taxonomy for enterprise gamification. Conference: Diversity of Play: Games–Cultures-Identities.DiGRA. Recuperado de https://goo.gl/3PD4f9
Robinson, D., & Bellotti, V. (2013). A preliminary taxonomy of gamification elements for varying anticipated commitment. Proceedings CHI 2013 Workshop on Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences. ACM. Recuperado de https://goo.gl/hElEnm
Rodrigues, L. F., Costa, C. J., & Oliveira, A. (2013). The adoption of gamification in e-banking. In Proceedings of the 2013 International Conference on Information Systems and Design of Communication (pp. 47-55). ACM. doi: 10.1145/2503859.2503867
Rodrigues, L. F., Costa, C. J., & Oliveira, A. (2014). How gamification can influence the web design and the customer to use the e-banking systems. In Proceedings of the International Conference on Information Systems and Design of Communication (pp. 35-44). ACM. doi: 10.1145/2618168.2618174
Romero-Rodríguez, L. M., Torres-Toukoumidis, Á., & Aguaded, I. (2017). Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, 53(1), 109-128. doi: 10.5565/rev/educar.846
Thiebes, Lins y Basten, (2014). Gamifying Information Systems- A Synthesis of Gamification Mechanics and Dynamics. Twenty Second European Conference on Information Systems. ECIS. doi: https://goo.gl/uyOYqK
Varshney, U. (2008). A middleware framework for managing transactions in group-oriented mobile commerce services. Decision Support Systems, 46(1), 356-365. doi: 10.1016/j.dss.2008.07.005
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize your Business. Pennsylvania, EEUU: Wharton Digital Press.
Zagalo, N. y Oliveira, S. (2014). Perspectivas sobre a Gamificação: um fenómeno que quer gerar envolvimento. Braga, Portugal: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho. doi: https://goo.gl/gHIzAS
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Massachusetts, EEUU: O'Reilly Media, Inc.