What does ChatGPT know about gamification in education? From AI to the human touch

Main Article Content

Isaac J. Pérez-López
Carmen Navarro-Mateos

Abstract

This article analyzes gamification in education and how artificial intelligence can contribute to its development. Gamification involves applying game-like elements to other contexts, but one of its biggest challenges is creating coherent and engaging narratives. Many teachers struggle with this aspect, which limits its implementation. Artificial intelligence can serve as a tool to generate initial ideas and structures, but it does not guarantee effective proposals on its own. Human intervention is essential to ensure coherence, credibility, and the personalization of the educational experience. The article tests artificial intelligence in creating a gamification proposal based on the televisión series Game of Thrones, comparing its results with theoretical approaches and models applied in education. It concludes that human involvement is indispensable for adapting and improving proposals, leading to more immersive and motivating experiences. Additionally, teachers can incorporate elements that enhance the proposal’s impact, integrating the emotional component—one of AI’s greatest shortcomings. Ultimately, while this technology can be a valuable tool, the human factor remains key to ensuring meaningful and engaging educational experiences.

Article Details

Section
Central Theme

References

Atencio-González, R. E., Bonilla-Ron, D. E., Miles-Flores, M. V., & López-Zavala, S. Á. (2023). Chat GPT como recurso para el aprendizaje del pensamiento crítico en estudiantes universitarios. Cienciamatria. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 9(17), 36-44.

Bennani, S., Maalel, A., & Ben-Ghezala, H. (2022). Adaptive gamification in e‐learning: a literature review and future challenges. Computer Applications in Engineering Education, 30(2), 628-642. http://dx.doi.org/10.1002/cae.22477

Bezzina, S., & Dingli, A. (2023). Rethinking Gamification Through Artificial Intelligence. In: Fang, X. (Eds) HCI in Games. HCII 2023. Lecture Notes in Computer Science, vol 14046 (pp. 252-263). Springer, Cham.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow and education. NAMTA journal, 22(2), 2-35.

Chrobak, R. (2017). El aprendizaje significativo para fomentar el pensamiento crítico. Archivos de Ciencias de la Educación, 11(12). https://doi.org/10.24215/23468866e031

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2002). Handbook of self-determination research. University Rochester Press.

Deleon-Villagrán, M. (2023). Perspectivas sobre el ChatGPT: Una herramienta potente en la Educación Superior. Panorama UNAB, (5), 11-14.

Dempere, J., Modugu, K., Hesham, A., & Ramasamy, L. K. (2023). El impacto de ChatGPT en la educación superior. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1206936

Diego-Olite, F. M., Morales-Suárez, I. D. R., & Vidal-Ledo, M. J. (2023). Chat GPT: origen, evolución, retos e impactos en la educación. Educación Médica Superior, 37(2).

Duque-Romero, M. V., & Acero-Quilumbaquín, E. C. (2022). Herramientas educativas como apoyo en la enseñanza. Mendive. Revista de Educación, 20(4), 1099-1108.

Fotaris, P., & Mastoras, T. (2019). Escape rooms for learning: A systematic review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. Dinamarca (pp.235-243).Universidad de Dinamarca del Sur.

Giménez-Giubbani, A. (2016). El papel de la gestión de centros educativos en un modelo de aprendizaje basado en competencias. Páginas de Educación, 9(1), 5-15.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Lester, D., Skulmoski, G. J., Fisher, D. P., Mehrotra, V., Lim, I., Lang, A., & Keogh, J. W. (2023). Drivers and barriers to the utilisation of gamification and game‐based learning in universities: A systematic review of educators' perspectives. British Journal of Educational Technology, 54(6), 1748-1770. http://dx.doi.org/10.1111/bjet.13311

Marczewski, A. (2018). Even ninja monkeys like to play: Unicorn edition. Gamified UK.

Mora, F. (2017). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.

Mora-González, J., Pérez-López, I. J., Esteban-Cornejo, I., & Delgado-Fernández, M. (2020). A gamification-based intervention program that encourages physical activity improves cardiorespiratory fitness of college students:‘The Matrix rEFvolution Program’. International journal of environmental research and public health, 17(3), 877. https://doi.org/10.3390/ijerph17030877

Moreno-Padilla, R. D. (2019). La llegada de la inteligencia artificial a la educación. Revista de Investigación en Tecnologías de la Información: RITI, 7(14), 260-270. https://doi.org/10.36825/RITI.07.14.022

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi. M. (2002). The concept of flow. En Handbook of positive psychology, 239-263. Oxford University Press.

Navarro-Mateos, C., Mora-Gonzalez, J., & Pérez-López, I. J. (2024a). The “STAR WARS: The First Jedi” Program—Effects of Gamification on Psychological Well-Being of College Students. Games for Health Journal, 13(2), 65-74. https://doi.org/10.1089/g4h.2023.0059

Navarro-Mateos, Carmen., & Pérez-López, I. J. (2022). Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria. ALTERIDAD. Revista de Educación, 17(1), 64-74. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J., & Trigueros Cervantes, C. (2024b). Análisis del rol docente en una propuesta de gamificación en el máster de profesorado. Revista de Educación, 405, 275-301. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-635

Ngo, H. Q., Nguyen, T. H., & Nguyen, T. N. T. (2021). The roles of student engagement motivations in learning and managing. International Journal for Innovation Education and Research, 9(4), 223-234. http://dx.doi.org/10.31686/ijier.vol9.iss4.3043

Pérez-López, I. J. (2018). La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Habilidad motriz, 50, 2-3.

Pérez-López, I. J. (2020). De las 7 Bolas de Dragón a los 7 Reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideporte, S. L.

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2019). Gamificción: qué, cómo y por qué. Un relato basado en hechos reales. Proceedings of the 15th Congreso Internacional de Ciencias del Deporte y la Salud, Pontevedra, (pp.108- 119). Sportis.

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica. Revista Electrónica de Educación, (59).https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002

Pérez-López, I. J. & Navarro-Mateos, C. (2023a). Guía para gamificar: construye tu propia aventura. Copideporte S. L.

Pérez-López, I. J. & Navarro-Mateos, C. (2023b). Diez preguntas y respuestas más frecuentes sobre gamificación. Revista APEC, 34, 244-264.

Pérez-López, I. J., Rivera-García, E., & Trigueros-Cervantes, C. (2019). 12+ 1. Sentimientos del alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: “Game of thrones: la ira de los dragones”. Movimento, 25. https://doi.org/10.22456/1982-8918.88031

Qureshi, M. A., Khaskheli, A., Qureshi, J. A., Raza, S. A., & Yousufi, S. Q. (2023). Factors affecting students’ learning performance through collaborative learning and engagement. Interactive Learning Environments, 31(4), 2371-2391. http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2021.1884886

Rozi, F., Rosmansyah, Y., & Dabarsyah, B. (2019). A systematic literature review on adaptive gamification: Components, methods, and frameworks. International Conference on Electrical Engineering and Informatics (pp. 187–190). Bandung, Indonesia, IEEE.

Sabornido, E. B., Garma, V. A., Niepes, G. L., & Cabria, F. M. N. (2022). Key challenges and barriers in gamification: a systematic review. Asia Pacific Journal of Advanced Education and Technology, 1(1), 13-19.

Serrano, R., & Pontes, A. (2017). Diferencias entre Expectativas y Logros en las Competencias del Prácticum del Máster de Formación del Profesorado de Enseñanza Secundaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20(1), 1-18. https://doi.org/10.6018/reifop/20.1.235151

Valencia-Quecano, L. I., & Orellana-Viñambres, D. (2019). Barreras en la implementación de la gamificación en educación superior: revisión de literatura. In Crescendo, 10(3), 635-650. http://dx.doi.org/10.21895/incres.2019.v10n4.06

Vilches, A., & Gil, D. (2010). Máster de formación inicial del profesorado de enseñanza secundaria. Algunos análisis y propuestas. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 7(3) 661-666.

Villagrá-Arnedo, C. J., Gallego-Durán, F. J., Llorens Largo, F., & Molina-Carmona, R. (2016). Movimientos pendulares al situar al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), (1), 41.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc.